Xcom, Achterbahnfahrt der Gefühle

Eigentlich ist es für ein Xcom Review schon viel zu spät. Und überhaupt wollte ich garnichts zu dem Spiel schreiben. Es würde nämlich nur Ausarten in kleinliche Vergleiche darüber was im Vorgänger besser war, was der neue Teil gut macht usw.
Leider schneiden die meisten Reviews die ich sonstwo gelesen habe nur Ansatzweise die Dinge an, die Xcom wirklich zu etwas besonderem machen. Darum muss ich jetzt einen Text mit so einem kitschigen Titel schreiben und versuchen zu erklären was Xcom von anderen Spielen abhebt. Weiterlesen

Hotline Miami, ein nachdenkliches Spiel?

Hotline Miami. Die einen halten es für ein geniales Werk welches das Thema Gewalt in Spielen gekonnt seziert, die anderen für ein weiteres Metzelspiel und weiter nichts.

Daher kommt das Ganze in Form eines Top-Down Shooters mit ein paar Stealth-Elementen. Spielerisch, also in Sachen Steuerung, Gegnerverhalten (der Begriff „KI“ wäre übertrieben) und allgemein Spielmechanik ist Hotline Miami durchaus solide. Aber das Gimmick, der Punkt durch den es Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist natürlich die Gewalt. Selbst das Titelbild, siehe oben, zeigt schon eine Leiche mit austretenden Innereien. Die Pixelmännchen sterben nicht nur sehr blutig, sondern verenden ab und an ganz elendig zappelnd mit aufgeschlitzter Kehle am Boden liegend. Der Protagonist, der zum Töten stets eine Tiermaske trägt, hockt sich auf umgeknockte Gegner um ihnen mit dem Baseballschläger wortwörtlich die Birne zu Brei zu schlagen. Stimmungstechnisch erinnert es teilweise an Filme von Quentin Tarantino, wie etwa Pulp Fiction.

Weiterlesen

Dishonored


Ich muss ja gestehn: Bis vor ein paar Tagen wusste ich nicht worum es in Dishonored eigentlich geht weil mich das Titelbild immer abgeschreckt hat. Ich nehme an die Maske hat mich unterschwellig an den Rapper Sido erinnert. Jedenfalls habe ich die ganze Zeit angenommen es handele sich hierbei um ein „Rapper Spiel“. Ihr wisst schon, so Spiele wie 50cent Blood in the Sand oder… Parappa the Rapper? Gut, es ist ein blöder Gedanke, aber für alle die die gleichen Zweifel hegen sollten ganz explizit: Bei Dishonored handelt es sich nicht um ein Rapper Spiel!

Die erste Kombination zu einem in der Gegend herumliegenden Safe lautete 451. Wer sich ein wenig mit Spielen auskennt, dem wird diese Kleinigkeit viel darüber sagen von welchem Schlag Dishonored ist.
Die 451, in Anspielung auf Fahrenheit 451, tauchte als erste einzugebende Zahlenkombination schon auf in System Shock 1 und 2, Deus Ex (und Human Revolution), sowie in Bioshock. Ganz ähnlich wie in diesen fünf Spielen liegt auch bei Dishonored der Focus auf spielerischer Freiheit und unterschiedlichen Herangehensweisen. Im Spielverlauf schaltet man eine Reihe an Fertigkeiten frei mit denen man sich, grob gesagt, entweder durchmetzelt oder durchschleicht, oder eine Kombination aus beidem.

Weiterlesen

They Bleed Pixels

Ich glaube, langsam könnte man „Meatboylike“ als neues Genre bezeichnen.
Was bringt mich als relativ ungeduldigen Menschen eigentlich immer wieder zu diesen Spielen zurück? Tatsächlich traue ich mir inzwischen zu, Spiele schon nach ein paar Screenshots beurteilen zu können. Meistens liege ich damit richtig, so auch im Fall von They Bleed Pixels.
Zur Veranschaulichung, hier mal ein Screenshot aus dem Spiel:

So, was sehn wir da? Blut. Viel Blut, und ein Mädchen das irgendwelche Viecher gegen stachelbespickte Wände kickt. Das allein weckt doch schonmal ein gewisses Interesse.
Man sieht auch wo das Mädel her kommt, da von Links, wo schon alles rot ist und ein paar Leichenteile in den Stacheln hängen. Andererseits muss sie auch schonmal im Gang unten gewesen sein, wo zwei verblasste Nachbilder auf gescheiterte frühere Versuche hindeuten. Und so schön wie es da in der Mitte rot spritzt kann man sich auf eine Blutphysik freuen die jeden Forensiker in Entzückung versetzt. Weiterlesen

Dark Souls – Review

Oh wie gern würde ich den Leuten deren Dark Souls Reviews ich bisher gelesen habe eine Kopfnuss geben. Keiner hat es geschafft mir wirklich klar zu machen worum es in dem Spiel eigentlich geht. Ist es ein RPG, ist es ein Hack & Slay? Nagut, es ist irgendwas dazwischen, soviel hab ich kapiert. Es kann eigentlich nur am Erscheinungsdatum der PS3 Fassung gelegen haben, dass Dark Souls immer wieder mit Skyrim verglichen wurde, denn bis auf die Tatsache, dass in beiden Spielern Schwerter als Waffen auftauchen haben sie echt nicht viel gemeinsam.
Dark Souls – höret meine Worte – ist am besten zu beschreiben als ein Metroidvania oder Castleroid im Stil von Castlevania Symphony of the Night. Zumindest hat der Spielaufbau weit mehr mit SotN gemein als mit den meisten anderen RPGs oder Hack & Slays.
In beiden Spielen, Dark Souls und SotN, begeht man eine recht verzweigte Welt die sich eigentlich nur als großer Dungeon beschreiben lässt. Hier und da gibts Savepoints, Bosse, Händler… und in beiden Spielen ist man die meiste Zeit damit beschäftigt tiefer in bestimmte Regionen der Spielwelt vorzudringen, bzw. abzutasten wie weit man wo gehen kann.
Im Gegensatz zum typischen Metroidvania gewinnt die Spielfigur in Dark Souls keine neuen Fortbewegungsmöglichkeiten, neue Gebiete werden also nicht per erlerntem Doppelsprung oder ähnlichem erschlossen. Hat man sich tief genug in einen Zweig des Dungeons vorgekämpft dann lässt sich in der Regel eine Abkürzung öffnen mit der man fortan Zugang zu diesem Gebiet hat, ohne sich erst wieder durch Horden von Gegnern kämpfen zu müssen.  Die Erschliessung der Spielwelt läuft also über Kämpfe ab, und somit stellen natürlich besonders schwere Gegner zunächst mal Grenzen dar. Wann man diese überwinden kann hängt vom Geschick des Spielers im Umgang mit dem Gamepad ab, aber auch von den Werten der Figur, verfügbaren Waffen und Zaubern, welche sich alle im Laufe des Spiels verbessern und somit den Spieler und seine Finger am Gamepad entlasten. Weiterlesen

„Making of Assassin’s Creed“ bei Edge-Online

Ein Assassin in spe

Auf Edge-Online ist ein Artikel  über die Entstehung von Assassin’s Creed erschienen. Mal abgesehn davon, dass ich Making ofs fast immer spannend finde, ist dieser Artikel für vor allem deswegen interessant, weil der Creative Director Patrice Désilets von den Ursprüngen des Spiels erzählt. Zunächst war es als Fortsetzung der Prince of Persia Reihe gedacht und trug lange Zeit den Namen „Prince of Persia: Assassin“. Der Spieler sollte einen Assassinen steuern der einen jugendlichen Prinz, welcher von einer KI kontrolliert wird, beschützen muss.
Das Setting und auch die Klettereinlagen von AC erinnern durchaus an Prince of Persia, und wenn man sich das Portfolio von Ubisoft anschaut erscheint die Verbindung wohl naheliegend. Dass Assassin’s Creed aber praktisch ein direkter Nachfolger von Prince of Persia ist, das war für mich neu. In meinem Kopf taucht bei „Prince of Persia“ immernoch das Bild rechts auf, für das man bei Google jetzt schon explizit nach „Prince of Persia 1“ suchen muss damit nicht nur Bilder aus den ganzen neuen Teilen angezeigt werden.

Prometheus (ohne Spoiler)

Die ganzen letzten Wochen über bin ich jedes Mal schreiend davongelaufen wenn der Trailer oder irgendein anderer Schnipsel von Prometheus im Fernsehn zu sehn war. Ich wollte mich schliesslich nicht spoilern lassen, und trotz einiger hochgezogener Augenbrauen angesichts meiner Reaktion auf einen Filmtrailer war es die richtige Entscheidung. Nach dem Film habe ich den Trailer dann nachgeholt und – selbstverständlich – es wird mal wieder viel zu viel über den Film verraten. Solang man den Hintergedanken im Kopf  hat „Diese eine Szene aus dem Trailer kam aber noch nicht“ fragt man sich ständig nur wie es wohl zu genau dieser Szene kommen wird. Weiterlesen